domingo, noviembre 25, 2007
miércoles, noviembre 21, 2007
LA MOTO MONSTRUO



sábado, noviembre 10, 2007
Un Brief de diseño.
El Objetivo del Trabajo. Así de sencillo. ¿Que desea lograr con el anuncio/folleto/logotipo? Si el cliente no tiene claro esto, es mejor darse cuenta antes para rectificar y no a medio proceso.
El Target de la Empresa. Es decir, el público a quien va dirigido el material a diseñar. Sexo, ubicación geográfica, edad, idiosincracia, ingresos, ocupación, etc.
Ejemplos de otros materiales. Muchas veces los clientes tienen una idea muy clara de lo que quieren. Generalmente en estos casos, es porque han visto que tal o cual empresa que se dedica a lo mismo que ellos tiene tal o cual material.
miércoles, octubre 17, 2007
Bill Gates anuncia la muerte del teléfono a manos de Internet
SAN FRANCISCO.- Bill Gates, presidente de Microsoft, cree que los teléfonos fijos tienen los días contados porque las comunicaciones se basarán dentro de poco en el software y en la transmisión de datos por Internet. Olvídese de los cables y de transferir llamadas de un teléfono a otro -algo que, según Gates, sólo consigue con éxito una de cada tres personas- porque en el futuro sólo se comunicará con el mundo vía computador o, como mucho, a través de móviles con conexión a la web.
jueves, octubre 11, 2007
Transatiago es la marca más desgastada de Chile y bomberos se alza como la más valiosa.

"El transporte es uno de los servicios más cotidianos que ocupan todos los chilenos, y con Transantiago se generó una sobreexpectativa. Al final, valía más cuando no existía", aseguró Carolina Altschwager, directora de The Lab Young & Rubicam, y que hoy presentará los resultados del estudio en Icare.
Como marca, al plan de transporte se le asignó un valor mucho mayor en 2005 -el estudio se realiza cada 2 años-, y se ubicó en el lugar 681 en la lista.
De la promesa a la realidad:
Transantiago es hoy percibida como una marca que ofrece poca confianza, calidad y servicio.
Iván Zamorano también cayó varios escalones al ser definido como marca. Es el costo de vincular su imagen al fallido plan de transporte metropolitano. Pese a los problemas, la fortaleza de marca del Metro de Santiago permitió amortiguar una caída en el ranking que pudo ser mayor. Si bien descendió posiciones en la lista, ha logrado mantener un alto valor entre los consumidores.
Quienes sí disfrutarán de este estudio son los líderes de 2007. Particularmente Bomberos, que superó a gigantes como Coca-Cola, Teletón, Soprole y Nike, y se constituyó como la marca más valiosa del país.

No hubo tan felices noticias para la marca Chile. Provocado por una coyuntura política y económica más complicada, bajó del lugar 5 al 27.
Poca presencia del retail: consumo masivo le gana espacio. Pese a ser una de las industrias que más invierten en publicidad y comunicaciones, las empresas de retail escasean en el listado de las mejores 30 marcas. La única excepción es Sodimac, que pasó del lugar 9 en 2005 al 12 en la medición de este año. Incluso, Falabella y Lider dejaron el "top 30".
Según explica Carolina Altschwager, "hoy en día los productos de consumo masivo lo están haciendo mejor que el retail y los servicios en general". Esto se nota en que la presencia de marcas de este tipo de productos -como Nido, Savory, Nestlé, Soprole- es muy superior a la de los retailers en los primeros lugares.
La metodología para saber cuándo una marca es valiosa
"El estado de las marcas en Chile hoy" es un estudio de la consultora The Lab Young & Rubicam, a través de una medición hecha este año en Santiago, Viña del Mar, Valparaíso, Concepción y Talcahuano. Construido sobre un universo de 2.515 personas entre 15 y 65 años, la investigación midió a más de 1.200 marcas globales y locales. El modelo utilizado en el estudio supone que hay 4 pilares a partir de los que las marcas se construyen: la diferenciación, que corresponde a la vitalidad y su carácter único (este año se sumó la "energía); la relevancia, que indica qué tan apropiada es; la estima, que tiene que ver con cuán apreciada es por las personas; y la familiaridad, que se relaciona con el conocimiento íntimo que tienen los consumidores. La relación entre aquellos pilares indica el estado de salud y desarrollo por el que atraviesan las marcas, indicando su nivel de liderazgo. Young & Rubicam tiene oficinas en 82 países del mundo. En nuestro país es la quinta vez que efectúa esta investigación sobre el valor de las marcas, que se realiza cada 2 años.
miércoles, septiembre 26, 2007
VALOR POR VALOR
Gracias Gonzalo por darme la oportunidad de aportar a la discusión sobre el valor del diseño.
1. Valor por valor. No pago por monos ni financio creativos.
Me cargan los diseñadores que no escuchan, yo tengo mis clientes, tengo mis negocios y si además tengo que andar preocupado de los diseñadores entonces pierdo mi tiempo y eso me cuesta dinero. Si los diseñadores conocen mis productos, saben la experiencia que producen a mis clientes, conoce el mercado en donde me muevo, sabrán producirme valor y por eso estoy dispuesto a pagar.
Me cargan los diseñadores que creen que soy mecenas y que tengo que pagarles por sus creaciones, si se creen artistas que vayan a una galería de arte. También me cargan los que me quieren cobrar por unos monos que requieren explicación para entenderlos. Soy simple, valor por valor.
Y cuando les pago y se quejan porque les pago poco tengan presente que les desconté por mi tiempo invertido en explicarles el mercado, por mi paciencia con su insistencia en sus “claros” puntos de vista y mis horas profesor en enseñarles cómo se hace algo de valor para mí.
Es más, a veces dudo de mis propias ideas. Incluso de esta. Me cargan los diseñadores con sus ideas, lo único que hacen es autocomplacerse con sus ideas, las piensan, las dicen y las defienden, tratan de convencerme que son las mejores ideas, pero de escuchar, de comprometerse con mis problemas, con mi negocio mejor ni hablar.
El buen diseño es aquel que me genera valor. Valor por valor.
3. El buen diseño empieza en el buen escuchar. Aprende a escuchar.
Escuchar no es oír. Escuchar exige un compromiso con generarme posibilidades. Eliminar mis insatisfacciones, ayudarme con mis clientes, con mis procesos productivos, con el desarrollo de mis productos, con mi identidad en el mundo que me muevo.
Si aprenden a escuchar, aprenden a diseñar. Los diseñadores no diseñan monos ni cuentos, expanden posibilidades. Valor por valor.
4. El buen diseño es un juicio.
Yo estoy comprometido con la comunidad que atiendo, la conozco, conozco sus tradiciones y resignaciones, sus ambiciones y como enfrentan la modernidad. Un buen diseñador para mi está comprometido con la comunidad que atiende. Si la comunidad cambia, el diseño cambia. Un buen diseño trasciende si la comunidad reconoce el cambio que produjo. Un buen diseño se recuerda, se comenta, se habla de él. Es una conversación que se mantiene viva gracias a la comunidad que reconoce el valor que le generó. Valor por valor.
5. El buen diseño segmenta
Mis clientes tienen distintas maneras de vivir, los productos se resignifican de diferentes maneras. Un buen diseño es capaz de percibirse de diversas maneras, de tener diferentes significados para diferentes clientes.
Esto quiere decir que un diseñador no es experto en hacer cosas sino en producir experiencias. Y las experiencias no están en los productos ni servicios sino en el que los consume.
El valor del diseño está en el significado que le dan sus consumidores. Si el significado expande las posibilidades de esa comunidad el valor es más grande. Valor por valor.
Un buen diseñador se hace cargo del proceso del diseño por completo. Sabe hacer gestión, sabe pedir a cada uno de los que participa en el proceso. Sabe lo que cuesta hacer las cosas, como se hace la distribución, lo que significa venderlas.
Es un manager de procesos, no es necesario que sepa más que cada uno de los ejecutores del proceso, pero sí tiene que saber pedir, reclamar, exigir estándares, gestionar, y sobre todo prometer y cumplir.
El diseño de experiencias sólo se concreta cuando los clientes sienten la experiencia, es el momento de la verdad, y para llegar a eso tienen que manejar cada detalle. Un buen diseñador tiene más habilidades de banquetero que de cocinero. Y eso es lo que vale, no las maquetas sino las experiencias y por eso pago. Valor por valor.
7. Maten las ideas (nuevamente). Comparte tu pasión por una anomalía. Y si alguien no se entera difúndelo más.
Está lleno de gente con “buenas ideas” tratando de convencer a otros de lo importante que son. Y existen unos aún más geniales que tienen las “buenas” ideas en secreto. Si tu eres uno de esos preocúpate porque tus buenas ideas sólo te importan a ti.
Un buen diseñador tiene pasión por una anomalía, por un problema que identificó en una comunidad, se apasiona por resolverlo, por cambiar la historia de una resignación y mientras más lo publique y más difunda su pasión, más posibilidades tiene de encontrar clientes y colaboradores a llevar adelante esa pasión.
Cuando tu pasión permite resolver los problemas a mis clientes, a la comunidad que atiendo, entonces me importa porque estás al mismo lado que yo, y si eso trae valor a mi comunidad, a mis clientes, también trae valor para mí y por cierto para el diseñador. Valor por valor.
8. El buen diseño es aquel que genera valor. Un buen diseñador sabe recuperar ese valor financieramente.
Un buen diseño genera buenas experiencias, y las buenas experiencias generan valor. Un buen diseñador es capaz de recuperar el valor que produce.
Los empresarios sabemos que hay que generar valor a nuestros clientes. Un buen diseñador genera experiencias de valor en mis clientes, un mal diseñador lo hace a pesar de él gracias a mi perseverancia.
Si sabes generar valor y lo puedes demostrar porque los consumidores perciben ese valor, entonces aprende a recuperar ese valor. Así podrás cobrar bien por lo que haces.
Si trabajas gratis es porque no sabes en qué consiste el valor. Recuerda, tus ideas y diseños no valen nada sino generan experiencias valiosas en los consumidores. Antes de empezar a diseñar, hazme una promesa de cuanto valor vas a generar y después cobra. Una vez esté aprobado (comprometido), ponte a trabajar y recibirás valor por valor.
Sabio consejo, me quedo con la versión original.
Te ahorrarás muchos problemas.Lo mejor es trabajar con los amigos de forma gratuita. De buen rollo. Entre colegas. Pero delimita claramente el tiempo y el trabajo.
Si hay dinero de por medio, evita el trabajar con amigos. Ellos se tomarán el trabajo como un favor y no sabrán apreciarlo.
10. Nunca copies, reinterpreta y articula.
Copiar diseños, aunque hayan sido exitosos, es pensar que uno diseña cosas y no experiencias. Las experiencias siempre dependen de la comunidad en la que va a actuar el diseño. Una comunidad no es igual a otra aunque parezcan, incluso una misma comunidad evoluciona, cambia de estándares, cambia de gustos. Mira como otros hacen ofertas exitosas para esa comunidad, incluso en otros ámbitos, eso te puede dar luces sobre lo que la comunidad valora. Valor por valor.
Aprender a escuchar comunidades se entrena con maestros, como tocar piano. Uno aprende a tocar piano con maestros. Ellos pueden decirte cuáles son tus incompetencias y cegueras. El otro es un camino lento, arrogante y muy caro.
miércoles, agosto 29, 2007
La historia del inmigrante italiano que llegó a ser el más rico de Chile

Anacleto Angelini llegó a Chile en 1948, cuando tenía 34 años. Pero no como cientos de sus compatriotas en décadas anteriores: su capital inicial era de US$ 100.000, producto de un préstamo de un amigo italiano con el que vivió desventuras en África durante la Segunda Guerra Mundial.
miércoles, agosto 15, 2007
Software ergonómico

A través de un didáctico software, la Mutual de Seguridad da a conocer cuál es la mejor organización de un puesto de trabajo y cómo adaptarlo a las labores cotidianas. La idea es reorganizar la zona de trabajo basándose en lineamientos ergonómicos.
El software cuenta con opciones de uso, como las exigencias de escritorios usados por un trabajador que atiende público, de otro que no.
"Se trata de estaciones de trabajo que consideran parámetros antropométricos chilenos; alturas, alcances, áreas de trabajo, ubicación de elementos de trabajo y dimensiones para silla y teclado", declara Rocío Dobbs Dittus, ergónoma de la Mutual de Seguridad.
Añade que "el software profundiza en la utilización óptima de los elementos, en especial el teclado y la pantalla del computador".
martes, agosto 07, 2007
Seminario: "Diseño, la clave para el éxito de un proyecto"

Además se habló del "marco lógico", definida como una matriz especificada que permite tener una visión simplificada del proyecto, o sea, es como un resumen de todo el proyecto en una sola hoja. Este marco lógico no tiene una estructura definida, cada uno lo puede armar de acuerdo a su tipo de proyecto. Sí tiene una base, que es la finalidad, objetivo, resultado y actividades.
Finalmente, se tocó el tema de la importancia de la comunicación en la fase de diseño, pero no de la comunicación hacia el usuario, sino que también de la comunicación entre los realizadores del proyecto, ya que si no existe comunicación entre los profesionales que realizan cualquier tipo de proyecto, lo más probable es que el proyecto fracase.
miércoles, agosto 01, 2007
TV DIGITAL
¿Quién gana con la llegada de la tele digital a Chile? Se supone que los usuarios. Pero… ¿necesitamos más pixeles para ver las arrugas de Eli de Caso? ¿O más señales administradas por los mismos de ahora? ¿Tener que comprar una tele nueva? Para qué, si ya tenemos Internet: la verdadera tele digital on demand, interactiva y gratuita. Si no, pregúntenle a los canales gringos.
Últimamente han salido muchos inventos de televisión digital por Internet y hay que esperar a ver cual se estandariza. El más popular es Joost, un programa para ver tele que funciona como las redes peer-to-peer para compartir archivos y que usa todos los computadores conectados a la red Joost como “antenas repetidoras” de contenido. Contenido legalmente negociado y gratis. En el sistema hay disponible programas de Comedy Central, MTV y National Geographic entre muchos otros. Hasta el momento funciona en cualquier computador Windows, Mac o Linux, y está en periodo de prueba, cerrado para algunos afortunados como yo que pedí una cuenta para probarlo y hacer este reportaje. Si son buenos para el inglés y la charlatanería pueden pedir una cuenta en Joost.com. No es tan difícil ser aceptado para la marcha blanca.
Otro ejemplo de televisión en Internet es Motherload, un sitio de Comedy Central donde podemos ver gratis ciertos contenidos del canal como extractos del Daily Show. Aunque no se pueden ver todos los programas completos hay contenido original para Internet como Meet The Creeps,cámaras ocultas llevadas al extremo. En G4TV.com, casa en Internet del canal de tecnología norteamericano G4, hay un video podcast con lo mejor de sus shows. Es actualizado a diario y puedes encontrar cosas como los mejores chistes de su nueva serie de animación Code Monkeys: una comedia sobre dos programadores de videojuegos que viven en un mundo con estética de juego ochentero.

Pero la TV por Internet no solo es para verla en el computador. Ya hay distintos experimentos que intentan llevarla a cualquier televisor usando redes inalámbricas. De hecho no se sorprendan si pronto Joost saca una cajita para que conectes a tu tele y canceles el contrato con tu compañía de cable. Una cajita como la Apple TV. Apple TV es como un iPod para la tele: puedes comprar series de TV y películas en línea a precio razonable, y tenerlas directo en tu tele. Si no tienes plata, puedes ver podcasts y la colección entera de videos de YouTube, sin ningún computador a mano.
La televisión en Internet también es una muy buena noticia para los productores independientes que hacen shows de TV desde su casa: Si los sistemas como Apple TV se adoptan rápidamente, no se necesitarán antenas ni ancho de banda satelital para transmitir a todas las teles del mundo nuestros podcasts. El problema es que mucho de este contenido de tele gratis y legal en Internet, actualmente está solo disponible para los estadounidenses. Pero es cuestión de tiempo que esta tendencia siga creciendo sin fronteras geográficas, y podamos ver programas de TV de forma legal por la red y en calidad digital. Y eso, sin tener que comprarse una tele nueva.
miércoles, abril 04, 2007
LA CULTURA DEL SLOW DOWN
Trabajar con ellos es una convivencia muy interesante. Cualquier proyecto aquí demora dos años para concretarse, aunque la idea sea brillante y simple. Es una regla.
En consecuencia, nuestro sentido de la urgencia no surte efecto dentro de los plazos lentos de los suecos.
¡Y trabajan! con un esquema más bien “Slow Down”. Lo mejor es constatar que, al final, esto acaba siempre dando resultados en el tiempo de ellos (los suecos) ya que conjugando la madurez de la necesidad con la tecnología apropiada, es muy poco lo que se pierde por aquí en Suecia.
1. Suecia es del tamaño del estado de Sao Paulo (Brasil).
2. Suecia tiene tan sólo dos millones de habitantes.
3. La ciudad más grande, Estocolmo, tiene apenas 500.000 habitantes (comparable con Curitiba, Brasil, donde existen dos millones de habitantes; o tan sólo Mar del Plata, Argentina, ciudad balnearia, donde casi un millón de personas viven permanentemente o Rosario, Argentina, con tres millones).
4. Empresas de capital sueco: Volvo, Skandia, Ericsson, Electrolux, ABB, Nokia, Nobel Biocare, etc. Nada mal, ¿no? Para tener una idea de la importancia de ellas basta mencionar que Volvo es la que fabrica los motores propulsores para los cohetes de la NASA.
Los suecos pueden estar equivocados, pero son ellos quienes pagan mi salario. Por ahora, menciono especialmente que no conozco un pueblo, como pueblo mismo, que posea más cultura colectiva que los suecos.
Voy a contarles una historia corta, sólo para darles una idea:
La primera vez que fui a Suecia, en 1990, uno de mis colegas suecos me recogía del hotel todas las mañanas. Estábamos en el mes de Septiembre, algo de frío y nevisca.
Llegábamos temprano a la Volvo y él estacionaba el auto muy lejos de la puerta de entrada (son 2.000 empleados que van en auto a la empresa). El primer día no hice comentario alguno, tampoco el segundo, ni el tercero.
En los días siguientes, ya con un poco más de confianza, una mañana le pregunté a mi colega:
Y él me respondió simplemente:
- "Es que como llegamos temprano, tenemos tiempo para caminar, y quien llega más tarde, ya va a llegar retrasado y es mejor que encuentre lugar más cerca de la puerta. ¿No te parece?"
Imaginen la cara que puse. Y con ella fue suficiente para que yo revisara en profundidad todos mis conceptos anteriores.
En la actualidad, hay un gran movimiento en Europa llamado "Slow Food". La Slow Food International Association, cuyo símbolo es un caracol, tiene su central en Italia (el sitio en internet es muy interesante, visítalo). Lo que el movimiento Slow Food predica es que las personas deben comer y beber lentamente, dándose tiempo para saborear los alimentos, disfrutando de la preparación, en convivencia con la familia, con los amigos, sin prisa y con calidad.
La idea es contraponerse al espíritu del Fast Food y lo que éste representa como estilo de vida.
La sorpresa, por tanto, es que ese movimiento de Slow Food está sirviendo de base para un movimiento más amplio llamado Slow Europe como resaltó la revista Business Week en una de sus últimas ediciones europeas.
La base de todo está en el cuestionamiento de la "prisa" y de la "locura“ generada por la globalización, por el deseo de "tener en cantidad" (nivel de vida) en contraposición al de "tener en calidad", "calidad de vida" o "calidad del ser".
Según la Business Week, los operarios franceses, aunque trabajen menos horas (35 horas por semana) son más productivos que sus colegas estadounidenses o británicos. Y los alemanes, que en muchas empresas ya implantaron la semana de 28,8 horas de trabajo, vieron su productividad aumentar en un elogiable 20%.
Esa llamada "slow attitude” está llamando la atención hasta de los estadounidenses, discípulos del "fast" (rápido) y del "do it now!"(¡Hágalo ya!).
Por tanto, esa "actitud sin prisa" no significa hacer menos ni tener menor productividad.
Significa sí, trabajar y hacer las cosas con "más calidad" y "más productividad", con mayor perfección, con atención a los detalles y con menos estrés.
Significa retomar los valores de la familia, de los amigos, del tiempo libre, del placer del buen ocio, y de la vida en las pequeñas comunidades.
Del "aquí" presente y concreto, en contraposición contra lo "mundial" indefinido y anónimo.
Significa retomar los valores esenciales del ser humano, de los pequeños placeres de lo cotidiano, de la simplicidad de vivir y convivir, y hasta de la religión y de la fe.
SIGNIFICA UN AMBIENTE DE TRABAJO MENOS COERCITIVO, MÁS ALEGRE, MÁS LEVE Y POR LO TANTO, MÁS PRODUCTIVO, DONDE LOS SERES HUMANOS REALIZAN, CON PLACER, LO QUE MEJOR SABEN HACER.
Es saludable pensar detenidamente en todo esto.¿Será posible que los antiguos refranes: "Paso a paso se va lejos" y "La prisa es enemiga de la perfección" merezcan nuevamente nuestra atención en estos tiempos de locura desenfrenada?. ¿Acaso no sería útil que las empresas de nuestro país, empiecen ya a pensar en desarrollar programas serios de "calidad sin prisa" hasta para aumentar la productividad y calidad de los productos y servicios sin necesariamente perder "calidad del ser"?
En la película "Perfume de Mujer" hay una escena inolvidable en la que el ciego (interpretado por Al Pacino) invita a una muchacha a bailar y ella responde: "No puedo, pues mi novio va a llegar en pocos minutos". A lo que el ciego responde: "Pero es que en un momento, se vive una vida", y la saca a bailar un tango. El mejor momento de la película es esta escena de sólo dos o tres minutos.
Muchos viven corriendo detrás del tiempo, pero sólo lo alcanzan cuando mueren, ya sea de un infarto o un accidente en la autopista por correr para llegar a tiempo.
O para otros que están tan ansiosos por vivir el futuro que se olvidan de vivir el presente, que es el único tiempo que realmente existe.
Todos en el mundo tenemos tiempo por igual, pues nadie tiene ni más ni menos de 24 horas por día.
La diferencia está en el empleo que cada uno hace de su tiempo. Necesitamos saber aprovechar cada momento, porque, como dijo John Lennon, "La vida es aquello que sucede mientras planeamos el futuro".
martes, marzo 27, 2007
Diseñadores protestando contra el Transantiago.
miércoles, enero 17, 2007
Algunos puntos de vista
Tomás Maldonado señalaba que “el diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos industrialmente”. La forma tiene por misión, no sólo alcanzar un alto nivel estético, sino hacer evidentes determinadas significaciones y resolver problemas de carácter práctico relativos a la fabricación y el uso. Diseño es un proceso de adecuación formal, a veces no consciente, de los objetos.
Según Joseph Edward Shigley y Charles R. Mishke, en su obra "Diseño en Ingeniería Mecánica" (Mechanical Engineering Design) publicada en 1989 y tomado de ahí: "diseño es formular un plan para satisfacer una necesidad humana".
Para el arquitecto Damiano Franco, el diseño se encuentra hasta en la parte más ínfima de la vida del ser humano. ¿Qué sería de la vida cotidiana sin un diseño apropiado para cada una de las cosas y objetos? Un caos...
La necesidad particular que habrá de satisfacerse puede estar completamente bien definida desde el principio. Además es posible identificar los diferentes campos del diseño dependiendo de las necesidades que este cubre: vestuario, interiores de casa, carreteras, paisajes, edificios, barcos, puentes, sistemas de calefacción, máquinas, en ingeniería, etc.
También es bueno diferenciarlo de una supuesta raíz etimológica -disegno- ya que en el italiano actual esto sólo significa dibujo (de hecho para los italianos el diseño es "design" en inglés). Diseño es más que sólo dibujar y proyectar.
Desde esta perspectiva diseño puede conceptualizarse como un campo de conocimiento multidisciplinario, que implica su aplicación en distintas profesiones, que puede ser estudiado, aprendido y, en consecuencia, enseñado. Que está al nivel de la ciencia y la filosofía, dado que su objetivo está orientado a estructurar y configurar contenidos que permitan ser utilizados para ofrecer satisfacciones a necesidades específicas de los seres humanos.
El diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético que pueda llegar a producirse en serie como en el diseño industrial, el diseño gráfico o el diseño de joyas. A pesar de que el diseño de interiores no va dirigido a una producción en serie en su gran mayoría.
¿El diseño es arte?
Como subrayaba Renato de Fusco, “a diferencia del arte y la arquitectura donde el protagonista son los artefactos, el proceso histórico del diseño no se basa sólo en los proyectistas, porque al menos un peso similar tienen los productores, los vendedores y el mismo público”.
Se suele confundir con frecuencia a los diseñadores y a los artistas, aunque únicamente tienen en común la creatividad. El diseñador proyecta el diseño en función de un encargo, y ha de pensar tanto en el cliente como en el usuario final, justificando sus propuestas. A diferencia del artista que es más espontáneo y sus acciones pueden no estar justificadas.
Origen del diseño
Sin embargo, el diseño, en alguna de sus formas, también nació como un rechazo a las transformaciones radicales que había traído la revolución industrial. Supuso una última esperanza para las actividades ligadas al artesanado y a las ideas preindustriales. Así sucedió con casi todos los movimientos desde el Arts and Crafts a la Escuela de la Bauhaus que miraban con desconfianza el avance industrial al que culpaban del deterioro estético de los nuevos objetos de la vida cotidiana y de la destrucción de las formas tradicionales de creación artesanal.
Las raíces del proceso de revaluación estética se remontan a muchos de los postulados antindustriales que John Ruskin y William Morris formularon a finales del siglo XIX. El movimiento que ellos impulsaron, creía defender los valores preindustriales frente a un proceso de normalización industrial al que achacaban el importante deterioro de la belleza de los objetos de uso.
El hecho de que en la artesanía una sola persona pueda realizar la totalidad del proceso oculta su complejidad confiriéndole una dimensión humana y una aparente simplicidad que permite percibir lo realizado como una unidad. Con la industria de producción en serie esta coherencia se vio fragmentada y la subdivisión del proceso en concepto y realización implicó una normalización de las soluciones formales que respondía por un lado a los procesos técnicos y, por otro, a las tensiones de un mercado ávido de nuevas ofertas.
El diseño aparece, por tanto, ligado al desarrollo de la industrialización que cobra auge en el siglo XIX aunque la separación entre proyecto y producción hubiera aparecido anteriormente. Ya en 1773, Josiah Wedgwood en sus talleres que sólo realizaban cerámica decorativa, incorporó formas de división del trabajo que anunciaban los sistemas que décadas más tarde serían corrientes en la industria. El diseño industrial fue un proceso de creación, invención y definición separado de los medios de producción pero que exigía una síntesis de factores determinantes, a menudo antagónicos, para llegar a un concepto tridimensional, plasmado en forma material, que permitiera la múltiple reproducción mediante procedimientos mecánicos.
¿Que es el DISEÑO?
Etimológicamente la palabra Di-seño tiene varias acepciones del término anglosajón design" (Del, referente al signo, signar, señalar, señal, indicación gráfica de sentido o dirección) representada mediante cualquier medio y sobre cualquier soporte analógico, digital, virtual en dos o más dimensiones. Es el proceso previo de configuración mental "pre-figuración" en la búsqueda de una solución en cualquier campo artes aplicadas, ingeniería, arquitectura. Del término italiano Disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación. Referente al signo, significación, designar es diseñar el hecho estético de la solución encontrada. Es el resultado de la economía de recursos materiales, la forma y el significado implícito en la obra dada su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un proceso estético cuando lo accesorio o superfluo se antepone a la función o solución. El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo aunque puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica.
Diseñador referente a la profesión (empírica) mediante la praxis profesional o académica de quién diseña, actúa y proyecta objetos funcionales, herramientas ergonómicas, mobiliario, accesorios útiles, vestimenta, espacios físicos o virtuales webs, multimedia, información, señales, mensajes no verbales sígnicos, simbólicos y sistemas, ordena elementos gráficos e imágenes, clasifica tipologías, crea o modifica tipografías. Su campo de actuación tiene relación con la industria, el comercio y todas las actividades culturales, su perfil y educación puede tener orientación técnica en la ingeniería de procesos industriales o constructivos (arquitectura de interiores), en relación con las disciplinas humanísticas en los campos de actuación de la comunicación audiovisual, las artes gráficas, la publicidad, el mercadeo "Marketing" o la gestión de productos, el diseño de los mismos o sus contenedores (packaging) embalajes, etiquetas, envases y en las mismas empresas industriales o comerciales en departamentos de investigación y desarrollo de nuevos productos o comunicación corporativa con el consumidor.
Diseño como verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. Como sustantivo, el diseño se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica), o (más popularmente) al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).
Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto. Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas.
Diseñar es una compleja, dinámica e intrincada tarea. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto último se puede desprender la alta responsabilidad ética del diseño y los diseñadores a nivel mundial. Un buen punto de partida para entender éste fenómeno es revisar la gestalt y como la teoría de sistemas aporta una visión amplia del tema.
Cabe recalcar que filósofos contemporáneos como Vilém Flusser (en su libro Filosofía del Diseño), proponen que el futuro depende del diseño. Léase futuro como el destino de la humanidad en sí.
viernes, enero 12, 2007
Charla "los blogs y el emprendimiento"
El día martes recién pasado asistí a la charla dictada por Gabriel Bunster llamada "los Blogs y el emprendimiento", organizada por Octantis.
La verdad es que me dió la impresión de que no la prepararon de la manera más adecuada. Si bien habló de la importancia de los blogs dentro de las empresas, como una herramienta de comunicación entre los jefes y sus empleados, creo que cualquiera de nosotros, miembros de Chilepd, podría haber dado una charla como esta. En lo particular, no escuché nada nuevo. Sin embargo, hay algo que me dejó contento, y es el hecho de que gran parte de lo que se dijo en esta charla, ya lo habíamos conversado en la comunidad Chilepd hace bastante tiempo, o sea, vamos por un buen camino, somos algo así como "los pioneros en los temas relevantes en el diseño".
Lo positivo que destaco de esta charla es la discusión que se generó entre los asistentes respecto a algunos temas, creo que eso es importante. Me hubiera gustado, eso si, que Gabriel a partir de estos intercambios de opiniones, hubiera aportado algo más. Me pareció que quedaron en el aire y no se sacó nada en limpio.
Ojalá que mi opinión sirva como una crítica constructiva para una próxima oportunidad.
Me dió gusto ver a Felipe, Iván y Cristian, lástima que no pudimos conversar.
Saludos a todos, y que tengan un feliz 2007.
miércoles, enero 10, 2007
Buscando trabajo
Mis proyectos del 2006
Es por eso que a continuación, les muestro imágenes de algunos proyectos que realicé en el transcurso del año 2006, entre ellas, proyectos de mobiliario, equipamiento de supermercados y gráfica.